Metamorfose – Dungeon World

Olá pessoal tudo joia?

Motivado por uma discussão na comunidade do facebook e pelo Rafão Araújo. Hoje iremos tratar especialmente do movimento Metamorfose do Druida.

Moçada, iremos primeiro contextualizar o druida, falar de regras e daí falar do movimento. No final a gente tem umas “dúvidas fraquentes”, inclusive respostas dadas por Sage LaTorra, um dos criadores de Dungeon World. Tudo estará bem dividido, para que você que acaba de chegar no Dungeon World consiga entender com facilidade. Mas caso ainda surja alguma dúvida, só colocar nos comentários que iremos nos esforçar para esclarecer a sua dúvida. Então vamos ao que interessa.


O Druida

Observe o que acontece ao redor da fogueira. O que o levou até essas pessoas, que fedem a poeira e suor da cidade? Talvez seja uma espécie de bondade – você os protege como a mãe ursa cuida de seus filhotes? Seriam eles sua matilha agora? Que irmãos e irmãs estranhos você possui. Independente de sua inspiração, eles certamente fracassariam sem seus sentidos aguçados e garras afiadas.

Você pertence aos locais sagrados – nasceu do solo e usa as marcas dos espíritos em sua pele. Talvez tivesse outra vida antigamente, pode até mesmo ter sido um morador da cidade como eles, mas não mais. Você abandonou aquela sua forma estática.

Ouça seus aliados rezando para seus deuses esculpidos em pedra ou polindo suas conchas de prata. Eles falam da glória que encontrarão quando retornarem àquela cidade pestilenta que você abandonou.

Os deuses deles são crianças, e seu aço uma falsa proteção. Você trilha os antigos caminhos, e usa as peles da própria terra. Receberá sua parte do tesouro, mas será que um dia você será como eles? Só o tempo dirá.

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A primeira coisa é entender o que é essa classe, do que ela se trada, e a introdução da classe ajuda bastante nisso. Tendo isso em vista podemos entender o druida como um personagem com uma profunda ligação com a natureza. Tomamos a liberdade de marcar alguns termos no próprio texto para ficar mais claro para você e se você for notar, os movimentos da classe vão no mesmo sentido, portanto, seus movimentos farão com que ele seja aquilo que os autores quiseram que ele fosse. Se existe alguma dificuldade em relação a algum movimento, o caminho natural é buscar entender o movimento, tentar se colocar no lugar de autor e entender o que ele quis dizer com aquilo. A comunidade do Facebook ou site da torre do mago são ótimos lugares para você tirar suas dúvidas.

Movimento

A unidade básica das regras é o movimento, são eles que irão descrever quando e como as coisas devem ser desencadeadas.

Quando um jogador descreve uma ação de seu personagem que serve como o gatilho para disparar um movimento, esse movimento deve ocorrer e suas regras devem ser aplicadas. Se o movimento precisar de um rolamento, sua descrição lhe dirá quais dados rolar e como ler seus resultados. (p.14)… Os movimentos lhe informarão o que ocorre no 10+ e no 7-9 . A maior parte deles não detalhará o que acontece no 6-, pois isso depende do MJ, mas você sempre marcará XP. (p15)

Para acontecer o movimento, o jogador deve descrever o que acontece na história primeiro, o que seu personagem faz. Quando o gatilho é acionado, faz-se o que as regras daquele movimento pedem, se for para rolar dados, role, se não estiver falando nada sobre rolar dados, não precisa rolar. Depois, o MJ ou o Jogador entrega a resolução em forma de história, contando o que aconteceu. Assim, o jogo fica “Ficção-Mecânica-Ficção”.

O MJ deve SEMPRE estar atendo às suas regras quando joga DW, descritos a partir da página 174. Ele só pode fazer aquilo que as regras dele determinam. Siga sempre seus Princípios, sua Agenda e use seus Movimentos, você vai ver que dá para fazer muita coisa com eles. Se preocupe em manter a história acontecendo e dar sempre significado na história de qualquer alteração na ficha do personagem, e vice versa.

Metamorfose

O negócio do Druida é se transformar! É nisso que ele é bom, é para isso que ele foi criado, e portanto não deveria haver problemas para ele fazer isso. Não é função do MJ dificultar que um jogador engatilhe o seu movimento, por isso não fique inventando formas, criando regrinhas para dizer que ele tem que fazer isso ou aquilo afim de desestimular que o jogador faça aquilo que o jogo permite que ele faça. Seu objetivo MJ não é atrapalhar as regras, é compreende-las e ajudar a construir uma história, desculpe se estiver sendo muito duro, imagine eu falando isso com um sorrido no rosto =D.

Fique ligado no gatilho, por mais simples que seja o processo de transformação, sempre é importante descrever como isso acontece, nem que seja ele gritando “Shazam!”.

O movimento pede uma rolagem de dados, mas perceba que o Druida não está rolando os dados para ver se ele “consegue ou não se transformar”, ele sempre consegue, os dados só irão dizer a quantidade de domínios que ele terá.

O movimento sempre irá lhe dizer o que você deve fazer, nesse caso com 10+ ele receberá 3 domínios e conseguiu se transformar naquilo que ele queria.

Com 7-9 o Druida ainda consegue se transformar, sem problemas, porém recebe 2 domínios. Ao contrário de outros movimentos 7-9 aqui não representa maiores complicações que ter menos domínios que teria com um 10+.

Com 6-, além do 1 de domínio vai surgir qualquer outra coisa definida pelo MJ e isso significa que o MJ pode fazer um de seus movimentos (vale a pena dar uma olhada na lista e olhar qual se encaixa mais naquela situação específica). Mesmo que o MJ faça um movimento pesado, o Druida ainda está transformado e tem 1 de domínio, mesmo que agora ele seja um hibrido estranho de elefante com rato (bizarro!). Note que mudar de forma não é problema.

Quando o druida se transforma ele tem alguns movimentos da criatura, que são basicamente “coisas legais” que aquele bicho sabe faz. O MJ com base no que o druida disse que iria se transformar (o mundo fictício) e também levando em consideração o que o jogador quer fazer (seja fã dos personagens), irá definir algumas coisas legais que o bicho pode fazer, mas sem pegadinhas! Tipo, se você notou que ele virou uma pantera justamente para fugir, e ele tirou 10+ ou 7-9, não é bacana que o MJ fale que a Pantera não tem movimento de “correr como uma pantera”, saca?! O MJ estaria atrapalhando o jogador de fazer o que ele quer, só porque ele quer, isso não é legal.

Movimentos de animais apenas indicam o que eles fazem naturalmente, como “convocar a matilha”, “pisotear” ou “escapar pelo ar”. Quando gastar domínio, seu instinto natural é ativado, e o movimento simplesmente acontece. Se o fizer para escapar pelo ar, por exemplo, você simplesmente abre as asas e voa. (p.111)

O Druida não precisa rolar dados adicionais para ver se consegue ou não fazer o movimento do animal (a coisa legal e especial que o bicho sabe fazer), ele gasta o domínio e faz o movimento (consegue o que quer). Então ele risca um domínio e descreve como a pantera fugiu como louca pela floresta. Lembrando que coisas simples como o peixe nadar ou a ave voar, não são movimentos, por isso não precisa gastar domínios para voar com uma ave, porém, movimentos de um leão como “Correr atrás da minha presa” ou “Pega-los desprevenidos”, são movimentos e gatam domínios.

Dito isso, é importante sempre contextualizar as feras, no que elas são boas e no que elas não são. E os limites do que é ou não é, deve estar claro para o grupo. Esse cuidado garante que as expectativas estejam alinhadas, para que ninguém saia da mesa se sentindo traído ou prejudicado.

STF da Metamorfose

Isso era para ser um FAQ mas eu estou mais inclinado a chamar essa sessão de STF da Metamorfose, tá na moda hehehe. Falando sério, vou compartilhar uma tradução das respostas dadas por Sage LaTorra, em seguida, responder algumas outras perguntas, algumas tiradas de sites em inglês, mas estará tudo logo abaixo na referência, para você que manja dos “to the left, to the right, in the middle” consiga ler as versões originais =D.


  • Sage LaTorra, o que acontece com seu escudo quando o druida se transforma? Ele mantém o bônus de armadura de +1 em forma de urso? O “você e seus pertences se fundem em uma cópia perfeita da forma da espécie” não aborda se isso significa que seu equipamento efetivamente desaparece até você voltar ao normal ou não. Só que eles “se fundem”.

A imprecisão é deliberada.

Talvez em seu Dungeon World as posses do druida se fundem à nova forma, então você terá um urso com placas metálicas (o escudo reformado) em seus flancos e coxas. Então, sim, ainda considere a armadura.

Talvez em seu Dungeon World as posses completamente se tornam parte da nova forma e desaparecem, caso em que não vale mais a armadura.

Nenhum destes vai quebrar o jogo, ambos têm implicações ficcionais – se o seu escudo, visivelmente, ainda te defendendo enquanto transformado, você não será capaz de misturar-se como urso comum, não é? Em geral, siga a ficção: se o escudo ainda está de alguma forma protegendo o druida, ainda vale a pena uma armadura.

  • Sage LaTorra, tanto as armas quanto escudo se fundem a nova forma e desaparecem, o druida ainda poderia engatilhar Matar e Pilhar?

Sim, sua arma se funde da mesma maneira – talvez desaparecendo completamente, ou talvez se tornando de alguma forma embutida em suas garras. Não importa qual seja o alcance dele.

A questão é que o druida está armado com garras de urso! Não sou especialista em ursos, mas diria elas, pelo menos, são armas tão reais quanto um punhal. O druida ainda é capaz de Matar e Pilhar se puder engatilhar o movimento.

  • Sage LaTorra, como eu, o MJ, decido os movimentos do animal? Decido na hora? Eu tive muita dificuldade para fazer movimentos da forma de urso, já que o jogador não tinha uma razão para estar transformado, exceto por ser legal estar transformado, mas ele continuava querendo saber o que ele poderia fazer com sua nova forma.

Como GM você faz perguntas, e este é um ótimo momento para fazer isso. Quando eles assumirem uma nova forma, pergunte “então por que você está assumindo esta forma?” Isso lhe dará uma ideia do que ele pensa que um Pardal pode fazer, então você pode dar-lhes movimentos ou dizer “eu não acho que os pardais podem levantar halflings” ou o que seja.

Neste caso, parece que o jogador basicamente respondeu com “porque é legal”, que é uma resposta fraca, mas ainda assim uma resposta. A coisa que eu realmente percebo é que os ursos são legais – intimidadores, pavorosos, impressionantes. Então eu daria a eles um movimento relacionado a isso: “Terrível rosnar” ou algo assim.

Depois, há a coisa óbvia para uma transformação fazer em combate: “massacra-los” ou “rasgar alguma coisa” ou qualquer outra coisa.

Então eu poderia acrescentar mais um para dar uma variada: “Encontrar uma fonte de comida”, ou “trombada”. Este é um potencial para apresentar ao jogador o inesperado, mas não é realmente necessário.

Então eu acho que é meio que uma fórmula: o que o jogador quer, a coisa mais óbvia e uma reviravolta. Não é perfeito, mas pode ser útil para começar.

Uma nota geral sobre Metamorfose: assumir uma nova forma é, de certo modo, poupar sucessos para tarefas específicas. O druida faz uma rolagem e, através da seleção marota de uma forma, pode transformar isso em 1 ou mais sucessos. O custo disso é a nova forma: uma vez que tudo é acionado pela ficção, assumir uma nova forma muda as regras envolvidas. Essa é a troca fundamental de uma nova forma: as forças dessa forma transformam sua rolagem em mais sucessos, mas essa forma também limita suas opções.


  • Um jogador está “abusando” do movimento, sempre utilizando esse movimento natural do bicho para acertar e causar dano automaticamente, o que eu faço?

Se seu jogador se transforma sempre num urso e fica dando “abraço de urso” na galera, tudo joia. Aproveite essa oportunidade para fazer uma reflexão pessoal, como MJ. Se você só tem um martelo, todos os problemas irão se parecer com pregos. Será que você não está apresentando apenas desafios solucionados com combates? Será que não vale um bate papo com o jogador para entender o que está acontecendo?

Porém, lembre-se das fraquezas inatas do animal. Não use isso no jogo como uma punição, mas como uma forma de você movimentar a história e deixar desafiador para o Druida.

Se ele, como um urso está causando dano, blz! Como MJ, mantenha a cena com ele após o embate e descreva mais perigos e situações que forçam o Druida sair da zona de conforto, algo que ele tenha que se mexer. Se o Urso é grande e forte, ele não deve ser ágil, né?! Descreva, por exemplo, um goblin pulando em suas costas, e enquanto cavalga sobre Druida gritando, tenta esfaqueá-lo… o que você faz Ursão? Como o urso não é ágil, ele não vai ter o movimento chamado “Tirar Pião da Cela” como um Cavalo ou Touro poderiam ter… então o jogador vai ter que descrever alguma forma para tentar tirar esse bicho daí… se não conseguir ou se a situação não permitir, o MJ tem uma oportunidade de ouro e dai, simplesmente faz um movimento de MJ, como por exemplo “cause dano”. Se o jogador conseguir achar uma forma de se defender desse perigo iminente… como tentando se mover com violência para jogar o Goblin longe, que tal desafiar o perigo com DES, em?!

E daí a história vai avançar e vamos saber o que vai acontecer.


  • E se o druida subir numa árvore e pular de lá ao estilo bola de canhão e no meio do caminho resolver se transformar em elefante para esmagar o inimigo, ele acerta e nada acontece com ele, certo?

E quem disse que o druida está livre de risco quando age em forma de animal? Olha só, o druida quando se transforma ele ganha alguns domínios para realizar alguns movimentos natos de animais e isso não significa que ele pode fazer qualquer coisa. O MJ determina que movimento está disponível, dependendo da ficção, de sua Agenda e Princípios. Acho difícil um elefante ter um movimento “saltar de uma árvore”. Então, se há risco, um Desafiar o Perigo deve ser engatilhado ou quem sabe, isso possa ser uma oportunidade de ouro e o MJ pode simplesmente dizer o que acontece (realizar um de seus movimentos, como causar dano).

Pegando um outro exemplo, se ele resolve atropelar alguns orcs, ele pode gastar esse domínio para “atropelar”. Porém, se existir algum perigo envolvido, como por exemplo, os orcs estarem armados com lanças, faz muito sentido que antes que ele consiga “atropelar” ele tenha que jogar um Desafiar o Perigo.

A verdade, é que o Druida força o MJ a pensar Perigosamente e sempre avaliar a questão do ponto de vista da Ficção, logo, não vai haver uma resposta para a pergunta “quando desafia o perigo ou não”, vai sempre depender da situação daquele momento.


  • Meu druida se transformou em um lobo e decidimos que ele pode usar o movimento “Pular direto na garganta”, seguindo a ficção, ele não deveria matar direto o inimigo?

Pensando aqui, ele muito provavelmente pode arrancar uma garganta de um camponês, mas ele não será capaz de arrancar a garganta de um ogro. O que acontece quando ele tenta arrancar uma garganta de um Orc depende de você, mas eu acho que um lobo provavelmente pode fazer isso. Isso não significa que ele não tenha que desafiar o perigo, ás vezes, para chegar lá, especialmente se o Orc tiver um arco e um par de amigos, também com arcos, ninguém vai ficar parado esperando que você se aproxime e pule em suas gargantas. Nesse caso a ficção diz para a gente que existe algum custo ou consequência, então siga a ficção. “Você pode arrancar totalmente a garganta dele, mas o outro vai tentar lhe acertar com flechas. O que você faz?” ( movimento, Dizer a eles os requisitos ou consequências e depois perguntar).

Se ele estiver arrancando um monte de gargantas e estiver ficando chato, nada impede ao MJ de revelar a verdade inconveniente que algum Orc bem protegido está usando uma grande gola afiada! E agora o que você faz?


  • O Druida da minha mesa é tão foda que eu tenho medo dele tomar o brilho dos outros personagens, como resolver isso?